Wer glaubt, Jugendliche würden sich nur auf Spiele stürzen, bei denen es möglichst blutrünstig zugeht, der täuscht sich: Derzeit entfachen auch inhaltlich eher harmlose Spiele bei vielen Jugendlichen einen ungeheuren Reiz. Das gilt vor allem für Onlinespiele in sozialen Netzwerken wie Facebook oder SchuelerVZ.

Kaum einer weiß, dass man in sozialen Netzwerken nicht nur Nachrichten, Fotos und Videos austauschen kann, sondern auch gemeinsam spielen. Ein klarer Trend: Spielen in der Gruppe, online, mit und gegen Freunde und Bekannte, in Fachkreisen als „Social Games“ bekannt. Berühmtestes Beispiel ist zweifellos Farmville. Ein Onlinespiel, das kostenlos auf Facebook gespielt werden kann. Millionen Menschen aus aller Welt und in allen Altersgruppen sind bereits begeisterte virtuelle Farmer geworden.

Farmville-Spieler müssen sich um ihren virtuellen Bauernhof kümmern: Gemüse und Getreide pflanzen und es rechtzeitig ernten. Sie müssen dafür sorgen, dass ihr Traktor genügend Sprit hat und die Tiere im Stall genug zu futtern. Nur dann sammelt man ausreichend Punkte, um die Farm zu vergrößern oder sich beliebte Erweiterungen anzuschaffen, ob Farmhäuser oder Schnickschnack wie Zierpflanzen oder Parkbänke zum Aufstellen.

Das Besondere an Spielen wie Farmville ist zum einen, dass sie auch dann weiter gehen, wenn man selbst gerade nicht online ist. Bäume, Sträucher und Gemüse wachsen auch in der Offlinezeit, die Tiere entwickeln sich. Was den Druck erhöht, regelmäßig online zu gehen, um nach dem Rechten zu sehen. Zum anderen kann man seine Freunde aus den sozialen Netzwerken zu Nachbarn machen (was belohnt wird). Man kann dann auf deren Farmen aushelfen oder sich auf der eigenen Farm aushelfen lassen, man kann gemeinsame Projekte starten oder sich gegenseitig Pflanzen oder Tiere schenken.

Aber es sehen eben auch alle, ob man seine Farm vernachlässigt. Dadurch steigt der Druck, sich regelmäßig online zu zeigen – und sich womöglich mit virtuellen Statussymbolen einzudecken, etwa einem virtuellen Tannenbaum zur Weihnachtszeit. Das Problem: Viele solcher Statussymbole kann man nur kaufen. Mit echtem Geld!
Zwar nutzen diese Möglichkeit nur zwischen 10 und 15% aller Spieler, aber für die Spieleanbieter reicht das schon, um gut zu verdienen. Es gibt mittlerweile Dutzende von Onlinespielen, die nach genau diesem Muster aufgebaut sind. Man kann Farmen bestellen, Mafia-Clans beitreten oder auch gemeinsam Brett- oder Kartenspiele spielen. Der Phantasie sind praktisch keine Grenzen gesetzt.

Neben dem Suchtpotenzial – laut einer aktuellen Studie bezeichnen sich 17% aller Social-Gamer selbst(!) als süchtig und gehen mehrmals täglich online – und dem Problem, dass manche mehr Geld ausgeben als sie eigentlich wollen, gibt s noch eine weitere Gefahr: Einige Spieleanbieter sammeln unbemerkt Daten über die Benutzer und nutzen diese entweder zu Werbezwecken oder verkaufen die Daten sogar weiter. Das passiert zwar nie ohne Zustimmung der Spieler, aber im Eifer des Gefechts ist schnell mal eine untergeschobene Datenschutzbestimmung versehentlich per Mausklick abgenickt.

Spiele in sozialen Netzwerken verdienen deshalb einen kritischen Blick.